Ci sono demo che servono a presentare un gioco e altre che sembrano volerlo difendere. Ti prendono per mano, ti spiegano una meccanica alla volta e cercano di costruire progressivamente un rapporto tra te e quello che hai davanti. Poi ci sono quelle che, evidentemente, hanno talmente tanta fiducia nel proprio prodotto da cercare di mostrarti tutto insieme. O almeno molto più di quanto un’ora di tempo permetta realmente di assimilare.
La demo di Tides of Annihilation provata alla Gamescom appartiene decisamente alla seconda categoria. Sono uscito dalla sessione con una sensazione molto positiva, addirittura entusiasta per alcuni aspetti, ma anche con un piccolo rimpianto: avrei avuto bisogno di molto più tempo. Non necessariamente perché il gioco sia complicato, anche se il suo sistema di combattimento richiede inevitabilmente un periodo di adattamento, ma perché Eclipse Glow Games ha deciso di concentrare all’interno di questa prova una quantità di situazioni, meccaniche e stimoli che difficilmente possono essere assorbiti completamente in una sessione da fiera.
Prima il tutorial, necessario per iniziare a capire il rapporto tra Gwendolyn e i Cavalieri spettrali che combattono al suo fianco. Poi un vero e proprio capitolo della storia, con esplorazione, combattimenti, nuovi elementi da comprendere e una progressione che conduce fino al Museo Egizio. Infine lo scontro con Anubis, che arriva quasi come il punto esclamativo di una demo già piuttosto ricca.
Il risultato, per quanto mi riguarda, è stato estremamente positivo. Tides of Annihilation mi ha entusiasmato perché, dietro un impatto estetico che avevamo già potuto intuire dai trailer, sembra esserci un videogioco che vuole davvero costruire qualcosa di proprio. Il rischio di un progetto come questo era quello di presentarsi come l’ennesimo action contemporaneo costruito attorno a un immaginario forte e a una protagonista capace di compiere combo spettacolari. Dopo averlo giocato, però, la sensazione è che il sistema abbia una personalità molto più definita.

Un primo accenno di Tides of Annihilation
La premessa del gioco è ormai nota. Londra è stata devastata da un’invasione proveniente dall’Altromondo e Gwendolyn si muove all’interno di una città spezzata, dove la realtà contemporanea convive con elementi fantasy e con l’immaginario della leggenda arturiana. È proprio questo incontro tra mondi apparentemente incompatibili a rappresentare uno degli aspetti più affascinanti della produzione. Le strade e gli edifici di una Londra riconoscibile vengono progressivamente deformati, invasi e trasformati da qualcosa che appartiene a un’altra dimensione.
La parte che avevo più voglia di provare, naturalmente, era il combattimento. Sulla carta il cosiddetto Dual Frontline Battle System rappresenta l’elemento distintivo di Tides of Annihilation: Gwendolyn combatte direttamente sul campo ma può richiamare al proprio fianco le manifestazioni spettrali dei Cavalieri della Tavola Rotonda, utilizzandone attacchi e abilità per costruire sequenze più complesse. Il gioco permette inoltre di configurare diversi cavalieri e di modificarne l’utilizzo in base al proprio stile, con la possibilità di richiamarli anche nel mezzo di una combo. Detto così potrebbe sembrare una delle tante varianti del concetto di evocazione. Pad alla mano, invece, il sistema cambia sensibilmente il modo in cui si affrontano gli scontri.
Gwendolyn è già di per sé una combattente molto mobile. Può attaccare rapidamente, schivare, difendersi e concatenare diverse azioni mantenendo un ritmo estremamente alto. I Cavalieri entrano però in questa struttura senza sostituirla. Non sono semplicemente delle creature che vengono richiamate e lasciate lavorare autonomamente, ma strumenti che diventano parte della combo. Puoi iniziare un attacco, interrompere la sequenza richiamando un Cavaliere, continuare a combattere e utilizzare un’altra abilità per mantenere la pressione sull’avversario.
Troppo in troppo poco tempo
È un sistema che nei primi minuti tende inevitabilmente a essere un po’ dispersivo. Hai davanti a te Gwendolyn, devi imparare i suoi movimenti e contemporaneamente ricordarti che possiedi un secondo livello di possibilità legato ai Cavalieri. Durante una demo da un’ora è un dettaglio importante, perché proprio nel momento in cui iniziavo davvero a sentirmi a mio agio con il sistema, il gioco aveva già deciso di mostrarmi qualcos’altro.
Ed è qui che nasce il mio unico vero appunto alla prova. Tides of Annihilation aveva forse troppa voglia di impressionare. Attenzione, non è necessariamente una critica al gioco. Anzi, preferisco quasi sempre una demo che mi lasci con la sensazione di non aver avuto abbastanza tempo rispetto a una che mi faccia guardare l’orologio. Il problema è che una fiera come la Gamescom ha tempi inevitabilmente limitati e la prova sembrava voler concentrare una porzione troppo ampia dell’esperienza all’interno di sessanta minuti. Tutorial, combattimenti, esplorazione, dialoghi, nuove situazioni e infine un boss. Tutto arrivava in sequenza e spesso non avevo realmente il tempo di fermarmi a giocare con una meccanica prima che il gioco me ne introducesse un’altra.

Probabilmente è anche un segnale di fiducia. Il team voleva far capire che Tides of Annihilation non sarà soltanto un’arena nella quale eseguire combo, ma un’avventura più ampia, costruita attorno a livelli e situazioni differenti. Il problema è che tutto questo, in una demo così breve, rischia di diventare un po’ troppo. Il tutorial svolge naturalmente il proprio compito e introduce i fondamentali, ma il capitolo successivo rappresenta il momento in cui la prova comincia davvero a funzionare
Qui il gioco smette di spiegarsi e inizia semplicemente a farsi giocare. La Londra deformata lascia spazio a una situazione molto più particolare e il percorso verso il Museo Egizio diventa l’occasione per vedere come Eclipse Glow Games voglia contaminare il proprio immaginario. È un gioco che parte dall’idea della leggenda arturiana, ma che non sembra voler rimanere rinchiuso all’interno di un unico riferimento.
Ed è una scelta che ho trovato estremamente interessante. Perché Tides of Annihilation possiede già un’estetica piuttosto riconoscibile. Da una parte c’è Londra, con la sua architettura e i suoi luoghi iconici. Dall’altra ci sono cavalieri, spettri, mostri e dimensioni che sembrano appartenere a una mitologia completamente differente. Il Museo Egizio aggiunge un ulteriore livello a questa contaminazione e porta inevitabilmente a uno dei momenti più spettacolari della prova: lo scontro con Anubis. Non voglio entrare troppo nel dettaglio della battaglia, anche perché parte del suo fascino risiede proprio nella maniera in cui viene introdotta e costruita. Posso però dire che è stato il momento nel quale il gioco è riuscito maggiormente a convincermi delle proprie ambizioni.
Le boss battle sembrano essere una componente fondamentale dell’identità di Tides of Annihilation. Non soltanto perché il gioco punti su creature imponenti o su una messa in scena spettacolare, ma perché rappresentano il momento nel quale il Dual Frontline Battle System può esprimere realmente le proprie possibilità. Contro un nemico normale è possibile lasciarsi trascinare dalla velocità, sperimentare e anche premere qualche comando senza riflettere troppo. Contro un boss, inevitabilmente, bisogna iniziare a ragionare. Bisogna capire quando attaccare, quando evitare di esporsi e soprattutto come inserire i Cavalieri all’interno del proprio ritmo.

Tides of Annihilation è un sistema che funziona
Ed è qui che Tides of Annihilation mi ha conquistato maggiormente. C’è una differenza sostanziale tra avere molte abilità a disposizione e riuscire a farle diventare parte di un sistema. Il gioco, almeno per quanto ho potuto provare, sembra appartenere alla seconda categoria. Dopo una prima fase nella quale utilizzavo le evocazioni quasi come pulsanti aggiuntivi da ricordare, ho iniziato a comprenderne la funzione. I Cavalieri non rappresentano una pausa nell’azione, ma il modo attraverso il quale modificarla.
Sono un’estensione del personaggio e, soprattutto, uno strumento per costruire sequenze che con Gwendolyn da sola non sarebbero possibili. Ecco perché avrei voluto più tempo. Quando il sistema ha iniziato a diventarmi davvero familiare, la demo stava ormai entrando nella sua fase finale. Avevo appena cominciato a sperimentare maggiormente con le possibilità offerte dai Cavalieri, a inserirli volontariamente nelle combo e a capire quali momenti fossero più adatti per richiamarli. È un po’ come essere portati davanti a un gioco di ruolo e avere finalmente iniziato a capire il sistema di combattimento quando qualcuno ti avvisa che tra cinque minuti devi restituire il controller. La frustrazione, in questo caso, è quasi un complimento. Perché sono uscito dalla postazione con la voglia di continuare.
Immaginario e battaglie che funzionano
Tecnicamente, inoltre, Tides of Annihilation mantiene buona parte di quella forza visiva che aveva reso i primi trailer così immediatamente riconoscibili. La commistione tra ambienti contemporanei e fantasy funziona soprattutto grazie alla capacità del gioco di costruire immagini molto dense. Gli spazi non sono semplicemente scenari attraverso i quali correre, ma luoghi costantemente attraversati dalla deformazione del mondo. La realtà sembra essersi rotta e ogni nuova area porta con sé una versione differente di questa frattura.
È un immaginario che, almeno nella build provata alla Gamescom, ha una forte personalità. Non posso naturalmente esprimere un giudizio definitivo sulla resa tecnica del prodotto completo dopo un’ora di gioco e all’interno delle condizioni di una demo da fiera, ma l’impatto visivo è stato costantemente uno degli elementi capaci di sostenere la curiosità. Il mondo di Tides of Annihilation vuole essere spettacolare e, soprattutto nei momenti più importanti, ci riesce.
Lo stesso vale per la direzione delle battaglie. Il gioco sembra consapevole del fatto che oggi non basti più semplicemente costruire un buon combat system. Il genere è diventato estremamente competitivo e il pubblico ha ormai una familiarità enorme con parry, schivate, combo e sistemi di abilità. Per distinguersi serviva un elemento capace di cambiare la percezione dello scontro e l’idea di combattere accanto a manifestazioni spettrali dei Cavalieri della Tavola Rotonda sembra funzionare proprio perché non viene trattata come un’aggiunta estetica. È il cuore del sistema.

Certo, bisognerà capire quanto profondamente il gioco riuscirà a sviluppare questa idea nel corso dell’avventura. La presenza di numerosi Cavalieri, ognuno con ruoli e abilità differenti, e la possibilità di modificarne la configurazione potrebbero permettere di costruire approcci diversi al combattimento. È una promessa importante, soprattutto perché potrebbe trasformare quello che oggi appare come un sistema spettacolare anche in qualcosa di realmente personalizzabile.
Per il momento, però, preferisco fermarmi a quello che ho realmente giocato. Un’ora è troppo poco per dire se Tides of Annihilation riuscirà a mantenere costante il livello qualitativo della propria avventura. È troppo poco per giudicare la varietà dei livelli, la progressione narrativa o la profondità complessiva del sistema. È però abbastanza per capire se un gioco ha qualcosa che riesce a coinvolgerti. E Tides of Annihilation ce l’ha.
In conclusione
La demo della Gamescom mi ha dato la sensazione di un progetto che ha moltissime idee e che, forse proprio per questo, avrebbe avuto bisogno di essere un po’ meno ansioso di mostrarle tutte immediatamente. Avrei preferito una prova più concentrata, magari un tutorial leggermente più breve e più tempo per affrontare il capitolo del Museo Egizio con calma. Lasciarmi davvero sperimentare il combattimento, comprendere i Cavalieri e arrivare allo scontro con Anubis avendo qualche minuto in più per assimilare tutto quello che il gioco mi aveva messo davanti.
Ma forse, alla fine, il risultato non sarebbe cambiato. Perché quello che conta è che, terminata la sessione, la mia prima reazione non è stata chiedermi se avessi visto abbastanza. È stata chiedermi quando avrei potuto rigiocarlo. E per un progetto che fino a pochi mesi fa conoscevamo soprattutto attraverso trailer estremamente spettacolari, direi che è un ottimo punto di partenza.

