Dopo il lancio di Cities Skylines II, apprezzato più dalla critica che dagli utenti e ora in fase di recupero dopo il passaggio del testimone da Colossal Order a Iceflake Studios, i fan hanno voltato gradualmente lo sguardo verso un altro titolo gestionale proposto da Paradox Interactive: Transport Fever 3. Un capitolo particolarmente atteso in virtù del successo del predecessore, simbolo dell’alternativa moderna al sempreverde OpenTTD. Da un lato c’è la gestione totale delle città, facendole evolvere da villaggi a metropoli. Dall’altro, l’evoluzione dei centri abitati avviene tramite i trasporti.

I sogni di logistica di chi desidererebbe essere il nuovo Ministro dei Trasporti italiano possono avverarsi qui. Nascono le nuove linee di consegna che non distruggono e dimenticano pacchi. Diventa realtà quel miraggio che è la puntualità dei mezzi pubblici. Si porta prosperità a una piccola fetta di mondo attraverso ogni superficie, dall’avvio del Ventesimo secolo a oggi.

Trasporti che evolvono, aziende e città che prosperano

Transport Fever 3 comincia nel 1900, da cavalli e strade di terra o ciottoli. Villaggi distanti che attendono tempi migliori attraverso la nostra compagnia di trasporti. Per questo il primo compito è servire la popolazione con linee urbane ed extraurbane, alimentate da diligenze e primi esemplari di veicoli motorizzati, accompagnandole tra più punti dei centri abitati o portando loro risorse da fuori. Dopo un’attenta fase di studio per ottimizzare la posizione delle fermate e del nostro deposito – anche e soprattutto in ottica di espansione futura -, si crea la prima linea.

Angolo cittadino in Transport Fever 3 con edifici e veicoli del Novecento

Nelle prime ore di gioco il processo decisionale può essere più lasco: le distanze non saranno sempre ottimali, come anche il numero di mezzi inclusi nella nostra flotta. Resta tuttavia un avvio comunque teso: che si tratti di una linea tra le vie cittadine o di una catena di consegna di legno alla segheria e del prodotto lavorato alle zone commerciali delle città, il ritmo imposto è a prescindere elevato. Aumentano le linee, arrivano le richieste da parte dei sindaci: vogliono connessioni dirette tra di esse, necessitano tratte per portare i residenti al loro posto di lavoro. Ogni domanda giunge con i suoi malus in caso di mancato completamento, ma anche con bonus importanti se si riesce a soddisfarla.

È un circolo virtuoso quello proposto da Urban Games in Transport Fever 3. Più offriamo servizi puntuali e completi, esaudendo i desideri degli utenti, più le città cresceranno. Più ciò accade, più fruttuosi saranno i nostri sforzi e migliore diventerà il rapporto con i sindaci, attivando boost alla crescita dell’azienda. Questi, a loro volta, ci daranno l’opportunità di creare nuove linee di trasporto più lunghe o in terreni più ostici, inclusi lunghi ponti sopra i laghi.

Una campagna breve, solo utile

Qualcuno potrebbe già chiedersi, leggendo queste righe: ma tutto questo come viene insegnato? In due modi. Il primo è più classico: attraverso un tutorial proposto all’avvio di una partita libera, attivabile a propria discrezione. Il secondo è la campagna, che ripete gli insegnamenti del tutorial ma con passi più piccoli e cauti, tenendo la manina al giocatore.

I primi due scenari illustrano le meccaniche, gli altri sei forniscono sfide aggiuntive dalla difficoltà sempre più elevata e in ambientazioni differenti, che vanno dal Mardi Gras di New Orleans ai trasporti del futuro in Giappone. Piacevoli da vivere e forse meno pesanti rispetto all’approccio diretto di un salvataggio sandbox. Ciononostante, resta un numero limitato e inferiore a quello offerto nei titoli precedenti.

Al netto della quantità, la qualità è buona e rende Transport Fever 3 più accessibile. Il che è, innegabilmente, il vero motivo per cui la campagna è fatta così. Come se Urban Games dicesse a un bambino: “Ti ho dato il dolce all’antipasto, ora ecco il minestrone” – e poi è veramente buono anche quello.

Incrocio cittadino con tram in Transport Fever 3

Transport Fever 3 e la sua puntigliosità

Il gioco non tiene assolutamente segreta la pedanteria che ci chiede di adottare, fissando una serie di paletti entro i quali possiamo operare. Si tratta del benessere dei cittadini già nominato in precedenza, suddiviso in caratteristiche come puntualità della consegna di merci e dei trasporti pubblici, rumore e inquinamento. Raggiungere lo stato ottimale per cui ogni caratteristica non si trova in stato critico diventa rapidamente un must, non un optional. Si rivelano infatti essere quegli avvisi da non sottovalutare, pena l’abbassamento dei ricavi e il rallentamento nell’evoluzione dell’infrastruttura.

Inizialmente sembra facile: si prepara una tratta che opera adeguatamente e si aumenta il numero di veicoli, aggiornandoli poi al primo breakthrough tecnologico. I problemi si manifestano proprio in quest’ultima circostanza: appena è il momento di aggiornare ci si rende conto che qualcosa non va. La posizione di una stazione dei treni, la necessità di una rotaia in più o di cambiare l’elevazione di una strada con un cavalcavia o un sottopassaggio, il tutto senza disfare il lavoro fatto prima e riflettendo su quale debba essere l’esatto posizionamento di un pezzo dell’infrastruttura.

Piattaforma in mare di Transport Fever 3

Il bello è che potrebbe andare anche oltre con il micromanagement, semplicemente non è stato (ancora?) fatto. Ad esempio, servirebbe l’implementazione di una soluzione per una suddivisione più precisa delle merci trasportate in una linea con più fermate. Ci sono piccoli escamotage a disposizione, ma non è il massimo.

Resta il fatto che Transport Fever 3 è il paradiso della meticolosità, è perfetto per chi vuole ottimizzare la logistica in ogni suo aspetto evitando il minimo errore. Non devono esserci treni con tratte in conflitto – e fidatevi, nella vostra partita ne trovete sempre alla prima, grossa espansione -, eccessivi rallentamenti nel trasporto delle merci attraverso più mezzi e città. Tutto deve funzionare perfettamente e non si accetta il contrario.

In alcuni tratti va rifatto il manto stradale

Peccato sia anche un titolo imperfetto in partenza. Il primo inciampo lo fa con le prestazioni: in 2K a Ultra con AMD Radeon RX 7800XT, AMD Ryzen 7 9700X e 32 GB di RAM, mostra rallentamenti un po’ troppo pesanti nelle mappe più grandi, specialmente arrivando alle fasi più avanzate di un salvataggio. Si spera in un fix imminente o con aggiornamenti di gioco, o anche con driver dedicati. Sarebbero utili anche l’aggiunta della compatibilità con FPS e DLSS, oltre a impostazioni aggiuntive e avanzate sul fronte grafico oltre ai vari preset.

Il secondo aspetto negativo è l’anacronismo generale di Transport Fever 3. Già nei primi del Novecento appaiono eliporti su piattaforme petrolifere offshore, case con design più moderni, fabbriche con muletti e camion parcheggiati, e si può anche usare l’asfalto per creare nuovi tratti stradali. Per un gioco che vanta di coprire “oltre 125 anni di evoluzione dei trasporti” e “oltre 275 veicoli realistici”, l’ideale sarebbe stato anche evitare di renderlo un meticcio.

Non c’è due senza tre: la musica è simpatica, ma durante una sessione di gioco che può durare anche oltre 4 ore ci si stanca molto velocemente della ripetitività. In aggiunta, il doppiaggio della campagna è deludente – in alcuni momenti sembra IA…

Piattaforma petrolifera offshore in Transport Fever 3, mostrata al tramonto

Tutti questi problemi non tolgono a Transport Fever 3 il piacere d’essere giocato. È davvero coinvolgente e divertente, richiede soltanto pazienza nell’apprendimento delle basi. La fase iniziale è ripida, in seguito dà grandissime soddisfazioni. Nell’insieme, pur riguardando solo una porzione dell’organizzazione cittadina e non essendo del tutto limata, è un’esperienza che può solo migliorare con il tempo. Con i giusti update e le giuste mod, può rimanere una delizia per centinaia, se non migliaia, di ore di gioco.

IL VERDETTO FINALE

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Una gioia complessa, molto appagante.

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Ex shoutcaster esport e giocatore semi-professionista di CS:GO e R6S, da diversi anni copywriter e editor tech/gaming. Ho scritto il libro "Il Nemico Comune" per Unicopli e mi occupo soprattutto di FPS, strategici e giochi indie, ma non dico mai di no ad altri generi. Ah, e se vuoi scoprire nuova musica chiedi pure, ho fin troppi consigli per te!