C’è un detto tra i membri della community degli FPS mainstream che girovaga su Reddit e altri lidi del mare digitale: ogni grande FPS deriva da una mod di Half Life o ArmA. In fondo è vero: Counter Strike ne è la prima conferma, ma poi abbiamo PUBG e Fortnite (o meglio, ogni battle royale) nati da una mod di ArmA 2 creata da PlayerUnknown; DayZ con la omonima mod; e ora anche WARDOGS, ultima hit firmata BULKHEAD che ha appena superato i 3 milioni di vendite. Da dove deriva? Da King of the Hill, modalità create da Sa-Matra per ArmA 3 e portata poi su Arma Reforger.
La community di titoli come Squad e Hell Let Loose ha accolto a braccia aperte questa nuova aggiunta al panorama “mil-sim” che, pur rientrando in questo sottobosco, sorride più alla utenza casual. A quegli amanti dei simulatori militari che non hanno troppo tempo da spendere a correre per la mappa senza vedere nessuno, o a quei giocatori-lavoratori che prediligono questa tipologia di sparatutto ai tradizionali Battlefield e Call of Duty, per un approccio a metà via.
La formula di WARDOGS
WARDOGS è KotH, null’altro. Ci sta una grande mappa (tre ambientazioni diverse, per ora) con una zona centrale contesa tra tre squadre. Un totale di 100 giocatori si riversa nello scenario cercando di raggiungere 100 punti il prima possibile. Come si fa? Ottenendo la superiorità numerica sul campo. A cadenza regolare un timer sancirà chi è in vantaggio in quel momento, attribuendo un punto e ricominciando il veloce ciclo.
Per rimanere nella zona centrale le squadre possono creare FOB, basi operative avanzate nelle quali non si può spawnare (al contrario di Squad e HLL), bensì si devono predisporre strutture difensive e offensive come mortai, torrette antiaeree e quant’altro. Strategicamente, la soluzione ottimale è piazzare almeno un FOB vicino alle trivelle a torre. Esse forniscono un punto molto vantaggioso in ogni mappa, dando ai cecchini l’opportunità di fornire supporto al team durante le avanzate.
Ogni giocatore guadagna denaro con le sue attività. Uccisioni, costruzioni, supporto, individuazione nemici o anche semplicemente il restare nella zona centrale (o ancora meglio, nella hotzone) versano soldi in banca. Questi vanno in seguito usati per acquistare armi, accessori, munizioni, armature e veicoli. Ciascun elemento si sblocca gradualmente, accumulando punti esperienza.

Il gameplay: tra casual e simulativo
Questa struttura rende WARDOGS un gioco abbastanza da grinding. Agevola l’inserimento dei neofiti riducendo il costo degli oggetti base, ma poi li lascia in balia del flusso dei match con kit inadeguati ad affrontare player a livelli più alti. Personalmente, i due metodi migliori per farmare denaro e XP sono la costruzione dei FOB e spottare nemici con il binocolo. Volendo unire l’utile al dilettevole, si installa un mortaio e lo si usa per distruggere le basi avversarie.
È un avvio che tende a essere noioso, ma è anche frutto della situazione attuale del gunplay. Per quanto soddisfacente e preciso, crea uno svantaggio naturale tra chi ha appena preso il gioco e chi ha già accumulato decine di ore e centinaia di migliaia di dollari per le armature più resistenti. Io stesso ho dovuto lasciar perdere l’approccio da assaltatore per evitare la frustrazione di non riuscire a uccidere nessuno con le armi base gratuite, avendo gli altri kit più robusti.
Una volta ingranato il ritmo, o magari lootato kit altrui, WARDOGS inizia a essere molto divertente. Addensa il meglio di ArmA 3 KotH e lo rende più accessibile, persino ben ottimizzato. Si posiziona in quello sweet spot tra Squad e Battlefield. Non ha vere e proprie classi, permette a ogni giocatore di adottare il suo stile di gioco (prima linea, supporto, logistica, costruttore tra i principali) e diverte.
Fin troppo sbilanciato, per ora
Abbiamo però dinanzi a noi un gioco decisamente in Early Access. Il team di BULKHEAD lo sa e sta già ascoltando la community. Lo ha fatto sin dalla beta. Dunque, è al corrente dei problemi più importanti, a partire dalle fazioni. I giocatori hanno già etichettato i tre team a disposizione: i verdi sono quelli che “sudano” per la vittoria, i rossi sono quelli che non sono entrati nei verdi, i blu…sono i blu. Novizi, giocatori solitari e giocatori molto casual. Per qualcuno si tratta di un problema legato alla distanza della fazione dalla “collina”, ma non è certo. Resta un dato di fatto, comunque, evidenziato dalla percentuale di vittorie estremamente bassa dei blu.
Altri problemi sono il cambio di team a metà match, permesso ai giocatori e che gli garantisce la conoscenza delle basi nemiche e delle loro azioni; ovvero, un modo facile per vincere e accumulare più soldi. Il numero di veicoli d’assalto acquistabili non ha limite, non c’è un senso di progressione oltre allo sblocco di armi e mezzi, i veicoli sono sbilanciati (in potenza e in sistema di guida) e giocare come fanteria non dà tanti soldi quanti ne meriterebbe, rispetto a supporto e logistica.

WARDOGS ne ha di strada da fare e ha bisogno di tempo per farla. Sono previsti massimo due anni di accesso anticipato, pensati per espandere i contenuti (la Season 2 sta già arrivando), bilanciare il gameplay e migliorare il gioco in generale.

