La prima cosa che ho provato avviando il gioco è stata una sorta di “shock sensoriale”. Sapevamo dai trailer che sarebbe stato bello, ma giocarlo è un’altra cosa. Questo perché la tecnica 2.5D di Sad Cat Studios non è solo “pixel art evoluta”; è una profondità visiva che umilia molti tripla A moderni. C’è un momento, all’inizio, in cui R.E.A.C.H. cammina sotto la pioggia battente e le luci al neon si riflettono nelle pozzanghere con una precisione quasi fastidiosa per quanto è bella. Ti fermi spesso in Replaced, solo a guardare il panorama.
Il lancio dell’opera prima di Sad Cat Studios rappresenta uno di quei rari momenti in cui lo stile non è solo una scelta estetica, ma il frutto di un viaggio per “piegare” una tecnica, la pixel art, a una visione artistica desiderata e faticosamente ottenuta. Dopo una lunga attesa e diversi rinvii, il titolo approda insomma, finalmente, su PC e console portando con sé un’atmosfera che sembra scaturita da un sogno febbrile tra Blade Runner e Cyberpunk. Peccato, però, che il mio idillio visivo si sia presto scontrato con un’insoddisfazione ludica abbastanza sentita…
Un’Estetica che Ridefinisce la Pixel Art
Quando ho posato gli occhi per la prima volta su Phoenix City ho capito subito che le immagini promozionali non avevano mentito, ma anzi, peccavano di modestia. Giocare a REPLACED è un’esperienza che ti costringe a riconsiderare cosa significhi oggi “pixel art”, una tecnica che negli ultimi anni è stata ripresa e rielaborata, sottoposta a un’evoluzione tecnologica brutale che spinge il motore grafico (un mix sapiente di 2D e 3D) alla massima velocità. La tecnica utilizzata da Sad Cat Studios fonde una densità arredi, elementi in movimento e materiali diversi tutti rappresentati sotto forma di pixel, ma comunque ora riflettenti, ora opachi, ora “naturali”, ora evidentemente artificiali, con una cura quasi maniacale e un’illuminazione volumetrica eccellente, a dare profondità alle ambientazioni in modo simile ai vari Octopath e compagnia.
La differenza coi succitati però sta tutta nella “tridimensionalità” illusoria che l’alternanza di elementi in primo piano, giochi di telecamera ben studiati e inquadrature dinamiche portano alla luce. Una luce che attraversa la nebbia tossica della città e si rifrange sulle superfici bagnate, acceca il giocatore così come il personaggio, diventa pure gameplay a volte, quando non vogliamo farci notare. Ogni singola sorgente luminosa interagisce dinamicamente con l’ambiente 2D creando ombre lunghe e morbide, oppure nette e definite in base alla distanza della fonte, dando vita alla succitata profondità spaziale di rara bellezza.
Ho notato spesso come il gioco “giochi” con la messa a fuoco: gli elementi in primo piano sfuocati e i dettagli sullo sfondo che creano una sorta di “distorsione prospettica” con un mosaico più, o meno approssimativo di pixel, a seconda della distanza, e creano un senso di scala che trasmette chiaramente il rapporto dimensionale tra noi, piccoli umani, e il mondo circostante, raccontando tutta l’oppressione di una metropoli distopica.
Il Punto di Partenza: Un’Anima Digitale in Carne e Ossa
La storia ci mette nei panni di R.E.A.C.H. (Research Engine for Altering and Composing Humans), un’intelligenza artificiale avanzatissima che, a causa di un incidente catastrofico nei laboratori della Phoenix Corporation finisce intrappolata nel corpo del suo stesso creatore, lo scienziato Warren Marsh. Questo è l’aspetto che più mi ha colpito. Non sei “tu” a controllare Warren, ma interpreti un’entità digitale che proprio come te con il controller in mano, sta cercando di capire come funzionano i polmoni, il dolore e la stanchezza di qualcuno che sta solo interpretando.
Durante le sezioni più calme, mi sono fermato a osservare il protagonista: il modo in cui il petto si alza per il respiro o come si sistema il cappotto sotto la pioggia, le idle animation così come quelle delle cut-scene, tutte ovviamente in engine. È questa cura per i micro-movimenti che trasforma un ammasso di pixel in un personaggio per cui provi un’immediata empatia. Comunque, fuggito dalla zona sicura della metropoli e lanciato nei bassifondi oltre le mura durante una rocambolesca fuga, devi trovare un modo per tornare alla sede della Phoenix Corp. per capire se esiste un modo per “separarsi” o se la fusione è definitiva.
Il contesto storico in cui ti muovi è affascinante e terribile: siamo in un 1980 alternativo, con gli Stati Uniti che hanno fatto esplodere ordigni nucleari sul proprio suolo alla fine della Seconda Guerra Mondiale. Phoenix City è un’enclave murata per l’élite dove la vita scorre tra lusso e neon, dimentica del disastro, ma che segretamente paga ancora il benessere con un prezzo di sangue. Chi vive fuori dalle mura è infatti considerato “scarto”, non ha accesso ai benefit della modernità e deve arrangiarsi in quel che resta del mondo. La Phoenix Corporation di cui siamo parte gestisce proprio per questo una rete di prelievo forzato: gli organi dei poveri vengono letteralmente “raccolti” per estendere la vita dei ricchi all’interno della città. E camminando tra i derelitti di Phoenix City, R.E.A.C.H. scopre che il suo creatore, Warren, non era esattamente un santo…
Una struttura a missioni che ci prova…
…ma non ce la fa. Diciamo che qui è dove il meraviglioso incantesimo visivo di REPLACED incontra la realtà nuda e cruda del game design. Infatti, le missioni della storia sono il motore che ti spinge attraverso Phoenix City, ma funzionano in modo estremamente lineare: in genere si arriva in una nuova zona, si assiste a una scena narrativa, si affronta una sezione platform e si chiude con una serie di combattimenti. È una struttura classica, quasi “vecchia scuola”, che però a volte dà la sensazione di essere un semplice spettatore di un film d’azione piuttosto che il vero protagonista.
Ogni corridoio, ogni salto e ogni scontro è stato coreografato con una precisione maniacale, per far sì che il giocatore “veda” l’inquadratura a schermo che meglio valorizza i quadri artistici. Una scelta comprensibile in tal senso, che però castra completamente la libertà d’azione, rendendo l’incedere nel gioco un esercizio monodirezionale, privo di reali strade alternative. Questa rigidità mi ha pesato: anche i nemici sono posizionati esattamente dove devono essere e non hai mai la possibilità di approcciare un combattimento in modo creativo. Il che alla lunga stanca, quando ti rendi conto che il gameplay è totalmente asservito alla telecamera e alla messa in scena cinematografica.
E se il claim sulle missioni secondarie vi ha lasciato sperare in un po’ di varietà aggiuntiva, mi spiace deludervi: sono, nel 90% dei casi, dei banali compiti da fattorino. “Vai nell’angolo più buio e radioattivo della mappa, recupera questo microchip e riportamelo”. Fine. Le attività opzionali, tutte, sembrano messe lì solo per gonfiare artificialmente un contatore di ore che altrimenti sarebbe misero.
La “Pesantezza” dell’Anima in un Corpo Estraneo
Ludicamente parlando il gioco si inserisce nel solco tracciato da classici come Flashback, o il più recente The Last Night, ma con un’anima più orientata all’azione. Gran parte dell’esperienza si basa comunque sul superamento di sezioni platform ambientate in scenari mozzafiato con un ritmo deliberato. A differenza della fluidità eterea di molti titoli moderni, qui ogni passo ha un’inerzia palpabile: le animazioni sono state realizzate con una tecnica che ricorda il rotoscoping, ma con una fluidità da 60fps che rende ogni salto e ogni atterraggio un evento fisico.
E poi, bisogna logicamente venire alle mani per risolvere le controversie con la polizia della città. Ma date le premesse sulla “flemma” che avvolge quasi ogni aspetto in Replaced, non aspettatevi un picchiaduro frenetico. Il combat è “pesante”, quasi una danza di parate e contrattacchi che richiama il sistema di Batman Arkham ma trasportato su un piano bidimensionale. Quando entri nel flusso, comunque, è estremamente gratificante.
A parte i riusciti design degli avversari, il mix convince perché funziona a modino il feedback dei colpi. Grazie all’eccezionale sound design, si riesce a percepire il metallo che impatta sulla carne o sulla ceramica delle armature, e se inanelli una serie di parate perfette, puoi mandare il nemico in uno stato di stordimento che permette un’esecuzione cinematografica. E non dimenticate mai dove vi trovate: in un contesto disperato e violento, nel quale spingere un nemico giù da un cornicione o lanciarlo contro un cavo elettrico scoperto è spesso la strategia più intelligente per sopravvivere quando le risorse scarseggiano.
IL VERDETTO
REPLACED - style over substance. Una perla pensata per gli occhi, più che per le mani.






