Il primo Steam Controller e la prima idea di Steam Machine al tempo hanno creato l’idea di una Valve che ha provato troppo a lanciarsi in un mercato che non le apparteneva, dominato da altri brand con un potere differente nel segmento console e PC. Il gigante di Gabe Newell ha però continuato a credere in quei concept, nella possibilità di conquistare ulteriormente milioni di utenti con i suoi prodotti e servizi. Così è stato con HTC Vive prima e con Valve Index dopo, visori che hanno aiutato a reinterpretare la realtà virtuale. Poi è giunto Steam Deck, un fulmine a ciel sereno che ha reso mainstream il mercato dei PC Handheld e definito un nuovo standard del gaming portatile.
Ora si torna alle origini. Alla visione del PC da salotto che suona meglio in un’era dominata dalla praticità dello streaming…ma anche dal suo odio. Una curiosa combinazione di circostanze che segue la silenziosa filosofia del do what you want. Valve ti fornisce l’hardware e un suo software, sta all’utente decidere se e come sfruttare al meglio quel kit. Lo fa uscendo dalle catene di Windows e cambiando la percezione di Linux. Lo fa con prodotti che vogliono “consolizzare” l’ecosistema PC, proponendo Valve come un colosso sorridente.
Come si infila il Steam Controller “2.0” in questa visione? Cosa intende cambiare in questo mercato e, soprattutto, ci riesce davvero?
Il design di Steam Controller: un vero 2.0
Il primo pensiero sorto alla prima visione di questa periferica credo sia comune: è brutto, pesante e scomodo. L’occhio magari non sarà propriamente felice, certo, ma il resto viene smentito in un attimo dallo Steam Controller. Esso adotta un design simmetrico in tutto e per tutto: la posizione delle levette magnetiche TMR, di D-Pad e bottoni (anteriori e posteriori), e soprattutto dei trackpad. Se nel primo modello venivano spostati per un layout insolito e sorprendente, qui il tutto viene standardizzato eccetto per l’inserimento dei due quadratoni sulla parte bassa.
Ogni elemento è collocato al posto giusto, garantendo il giusto compromesso tra comodità, precisione e personalizzazione. Ciò grazie anche all’inclusione di una batteria singola al centro del controller dalla capacità e dimensione da non sottovalutare, con la quale il peso di 292g viene bilanciato perfettamente. Anteriormente poi c’è una porta USB-C per il collegamento via cavo (incluso nella confezione), mentre la parte frontale inferiore ha tre connettori magnetici per collegare il puck, gadget necessario per la ricarica del controller e per il collegamento wireless a 2.4 GHz.
La tecnologia aptica è gestita da 4 motori LRA (due per i trackpad e due sulle impugnature). Attenzione poi ad altri due elementi di spicco: il giroscopio a 6 assi e due aree capacitive Grip Sense sul retro delle impugnature.

L’ergonomia è la sorpresa
Come già accennato, l’occhio viene ingannato facilmente dallo Steam Controller. La prima sorpresa (che non è proprio una sorpresa per chi ha già usato assiduamente Steam Deck) è proprio ciò che si percepisce una volta che lo si impugna. È più leggero di un controller per XBOX e i pulsanti sono tutti posizionati affinché la mano ci possa arrivare comodamente, compresi quelli posteriori. O almeno, le mie mani nello stato più naturale arrivano perfettamente con medio e anulare a coprire i tasti 4 e 5. In aggiunta, le impugnature sono più dritte, il che riduce l’affaticamento del polso in caso di uso prolungato.
Ciò non toglie che ci siano dei dettagli non pienamente convincenti. Qualcuno potrebbe criticare il materiale usato, non altro che la stessa plastica nera liscia dello Steam Deck, ritenendolo di scarsa qualità, cheap. Non è il mio caso, in quanto preferisco soffermarmi sui trigger posteriori. Quelli presenti sul controller XBOX sono preferibili: sia per la texture usata per un grip migliore, sia per il materiale e la corsa della levetta numero 2. Sono differenti anche rispetto quelli di Steam Deck, dove invece si integrano nella medesima plastica del resto della scocca.
Trackpad e puck: la nuova frontiera da imitare
Una volta acceso, lo Steam Controller sembra avere un certo “magnetismo” per i trackpad. I pollici cascano su di essi immediatamente e invitano a scorrere su di essi per usare il mouse al computer. Sul PC handheld di mamma Valve hanno già saputo mostrare la loro utilità e qualità, nell’uso e nel feedback. Qui non cambia nulla e rendono l’uso di un computer estremamente facile anche a distanza. Premendo un pulsante si attiva anche la tastiera di Steam a schermo, permettendo di usare il trackpad destro e sinistro come se fossero, rispettivamente, mano destra e sinistra nella digitazione. Serve qualche minuto per prenderci mano, quanto basta per sentire la grande soddisfazione nella libertà di movimento garantita. Non una novità assoluta, ma una conferma che ora definisce un nuovo standard per i controller pensati per il PC.
Il puck è la vera novità progettata da Valve, in questo frangente. Questo piccolo rettangolino con una base antiscivolo, una porta USB-C e tre pin magnetici va collegato al computer (o alla Steam Deck) per ricaricarlo e connettere fino a quattro Steam Controller. Una soluzione comoda, che si attacca facilmente al controller e non rileva problemi di latenza durante l’uso: con 8ms complessivi dichiarati e 4ms di polling a 5 metri, gli input sono sempre eccellenti. La periferica supporta anche il Bluetooth, attivabile premendo una combinazione di bottoni, ma a causa della sua latenza opterei per il puck come prima scelta su tutte le periferiche con un attacco USB-C.

Esperienza d’uso “plug and play”
Il puck è strettamente necessario già per la prima connessione dello Steam Controller. Infatti, come mostrano le istruzioni incluse nella confezione, servono per il pairing wireless e per il primo update della periferica. Dopodiché, con Steam acceso viene letto inizialmente come tastiera e mouse per la libera navigazione su Windows o Linux che sia. Tenendo premuto il bottone Menu si passa alla modalità Gamepad, utile anche per evitare conflitti di input con il “vero” setup mouse+tastiera oltre che per avere input diversi direttamente in-game.
Tutto ciò vale fintanto che Steam resta acceso in background, dato che la periferica opera attraverso Steam Input. Aprendo un gioco dal client di Valve non si presenta alcun problema: il controller può essere usato in tutte le sue feature, a patto che il titolo sia compatibile con esse o che ci siano dei preset già ideati dagli utenti in possesso di Steam Deck. Ergo, nel caso di Counter Strike 2 si può programmare o direttamente selezionare il layout ideale per usare trackpad o giroscopio per mirare. Oppure, su strategici e gestionali come Civilization VII e Football Manager 26 ci si può staccare dalle periferiche principali tradizionali per “emularle” con lo Steam Controller.
È un approccio non direttissimo, ma diretto. La versatilità del controller si manifesta nella sua totalità all’interno dell’ecosistema proprietario. Ma fuori?
Come funziona Steam Controller: le soluzioni alla pseudo-dipendenza
Qui sorgono i primi problemi: Steam Controller viene riconosciuto esclusivamente come mouse e tastiera da client di terze parti come XBOX, Ubisoft Connect, Epic Games e così via. Dunque, gli input tipici da controller non funzioneranno. Valve ha le sue ragioni per far funzionare le cose in questo modo, tutte riconducibili alle sfumature delle API. In fin dei conti, però, è come se un utente cercasse di utilizzare un Dualsense sulla console Microsoft.

Qualcuno potrebbe obiettare questa logica, ma non la definirei una criticità così monumentale per una serie di ragioni. Chi ha provato a usare un controller per PS4 o per PS5 su Windows, sa bene che per poterlo usare senza alcun intoppo è necessario installare DS4Windows, tool esterno open source usato come mappatore di input al fine di rendere la periferica compatibile sul sistema operativo per computer più usato al mondo. Analogamente, già da tempo su GitHub esiste SISR (Steam Input System Redirector). Questa applicazione reindirizza le configurazioni di Steam Input a livello di sistema per aggirare i limiti di supporto di Windows per questo tipo di periferica, emulando al loro posto un controller Xbox, ovvero operando tramite il più tradizionale X-Input – supportato nativamente dall’OS di Microsoft per ragioni ovvie.
Se non si desidera installare SISR sul proprio PC, allora basta aggiungere un gioco alla libreria Steam tramite il suo file eseguibile, in modo tale che esso possa ricevere Steam Input anche nelle funzionalità esclusive. Oppure, c’è una terza strada che sta diventando gradualmente sempre più percorribile ma che dipenderà molto dagli sviluppatori stessi dei giochi: il supporto alla libreria SDL3 aggiornata alle ultime versioni, nelle quali risulta incluso Steam Controller.
Lodando le realtà open-source, SDL è uno dei modi per aggiungere supporto audio/video e a periferiche esterne come tastiere, mouse, gamepad, joystick e webcam tramite OpenGL, Direct3D, Metal e Vulkan, su giochi e altro software. Simple DirectMedia Layer è gratuito e utilizzabile liberamente sotto licenza zlib su ogni applicativo compatibile. Finché viene implementato dai dev (o, in rari casi, direttamente dagli utenti) nel software, lo Steam Controller viene letto anche senza Steam aperto in background.

Due parole sull’esperienza di gioco
Considerate queste soluzioni che, per chi respira già l’aria dell’universo PC, non sono affatto complesse da implementare e/o accettare, come diventa l’esperienza di gioco dentro e fuori Steam?
Esternamente, grazie a SISR si accede alla stessa qualità del controller XBOX: non si sfrutta al massimo lo Steam Controller, ma fa il suo lavoro. Il limite della corsa dei trigger posteriori si fa notare su titoli come Forza Motorsport, Forza Horizon 6 e MotoGP 26, dove la gestione di freni e acceleratore viene bloccata nell’intervallo supportato dalla periferica Valve.
Con SDL3 la situazione è diversa, dato che l’inserimento manuale da parte dell’utente è limitata a applicazioni piuttosto che a giochi. Non posso darvi un feedback diretto, dunque, se non che la community tramite GitHub sta progredendo molto rapidamente. Oggi SDL3 supporta correttamente tutti gli input dello Steam Controller su Windows. Tuttavia, questo layer necessita di update specifici nei videogiochi stessi affinché la lettura avvenga senza Steam aperto.
Dentro Steam, con o senza inserimento dall’esterno, si apre un mondo. Oltre al fatto che la batteria sembra veramente interminabile, tanto che dopo 3 giorni di gioco non c’è stato un minuto di ricarica, gli input sembrano non subire la minima latenza e possono essere personalizzati in pochissimi passaggi per sbloccare modi inediti di controllare veicoli, armi, menu e altro ancora. Sembra che il meglio dello Steam Controller si nasconda dietro la volontà di “smanettare” un po’ di più al fine di perfezionare il modo in cui si gioca a qualcosa.
Steam Controller in poche parole
Osservare Steam Controller da un paio di riprese e immagini non rende giustizia al prodotto. Se già Steam Deck OLED rappresenta per me lo standard dei PC handheld nonostante la sua “veneranda età” e i suoi limiti, questa iterazione 2.0 della periferica marchiata Valve è ciò che userò come benchmark per l’esperienza PC. Non nella sua interezza, poiché i trigger in dotazione non sono il massimo nel 2026 e l’approccio plug and play c’è, ma dipende da Steam – che poi sia un problema facilmente risolvibile con un software open source e una cross-platform development library, lo devo considerare come un altro discorso.
Il resto però brilla. Design, puck e trackpad trasformano questo controller in una periferica eccellente per l’uso di un PC “senza mouse e tastiera”. Nel contesto di un setup da salotto è un must e gioca su una versatilità potente, rafforzata dall’autonomia. Il prezzo potrebbe fare storcere il naso, ma è sufficiente una rapida analisi per comprendere la giustizia di questo valore. Non è competitivo, ma perché non è quella la sua intenzione. Non è quindi per tutti i gamer. Per chi è un sostenitore dell’ironicamente definita “PC Master Race”, però, potrebbe essere tutto quello di cui si ha bisogno, soprattutto con l’arrivo di futuri update.
IL VERDETTO FINALE
Un controller potente, rivoluzionario, non perfetto, ma perfetto per un uso lounge del PC.

