La “Yerba Buena” è il nome di una varietà di pianta aromatica della menta e nome originale della città di San Francisco in America. Da oggi però, è anche il nome di un videogioco indie di casa Mad About Pandas e Focus Entertainment con uno stile visivo decisamente intrigante. Si tratta di un titolo puzzle platforming in prima persona, un classico indie che punta sull’atmosfera e stile grafico, sui personaggi protagonisti, e sulle folli meccaniche di gameplay presentate.

Le buone premesse ci sono. L’estetica è curiosa e riprende l’oramai popolare “stile spider-verse”: rozzo, sporco ma con grande coerenza visiva che dona originalità e grazia. Il gameplay si presenta tosto e parecchio impegnativo, ma non per questo non avvincente. Nonostante tutte queste lodi, al lato pratico pecca di un elemento fondamentale nel panorama indie: il mordente. Andiamo a scoprire come mai Yerba Buona abbia un sapore più amarognolo rispetto a quello tipico rinfrescante della menta. Sarà che al sottoscritto la menta piace unicamente nei Mojito?

Una storia avvincente, ma già vista

Power Up!

Ci troviamo nei ruggenti anni ’70 tra le strade di San Francisco. Vestiamo i panni di Barbara, una teenager alla perenne ricerca di un lavoro, che vive di compravendita di cianfrusaglie dei mercatini. Anni Settanta significa anche forte crescita del capitalismo americano. Infatti, la trama ruota non solo attorno a Barb e i suoi amici, ma anche alla loro lotta contro la costruzione di un enorme grattacielo di uffici, situato al centro del parco cittadino “Yerba Buena Park” (title drop!), sotto la direzione del classico imprenditore capitalista malvagio di turno dal nome dimenticabile.

Il NON plot twist, dato che viene dichiarato dagli sviluppatori e pure nel trailer di gioco, è che in verità, il mondo di gioco è…un videogioco. Nulla è reale, poiché Barb e compagnia sono gli inconsapevoli NPC di un videogioco chiamato “Bay Angels” (una sorta di GTA ancora in fase di Beta Test). Qui già iniziano i punti a sfavore: per quanto scontato come colpo di scena (si capisce praticamente nella prima mezz’ora di gioco), sarebbe stato carino scoprirlo in un modo più naturale e in-game.

Dopo il rapimento di Russel, un vecchio tassista amico di Barb, la ragazza si ritrova per mano uno strumento chiamato “l’Oscillatore”, capace di interagire con alcuni elementi “glitchati” del mondo di gioco. Ciò ci rende capaci di spostare pezzi di edifici, muovere oggetti piccoli o enormi, interagire con l’ambiente e spostarci in esso. Decisa a salvare Russel, Barb parte all’avventura, sbloccando man mano nella trama sempre più poteri particolari e di conseguenza meccaniche di gioco.

Un setting di trama che semplicemente non funziona

Chi sono? Cosa fanno? Perché lo fanno? Beh, bella domanda.

Man mano che si prosegue, la consapevolezza di “non essere i protagonisti” si concretizza sempre di più. La trama va ad intricarsi in una malsana presa di coscienza del villain, che vuole fare un patto con i devs stessi che lo hanno creato. L’imprenditore malvagio ha infatti come piano quello di costruire una torre che emette segnali per assoggettare le AI degli NPC (la popolazione di San Francisco) e utilizzarli come macchine da beta test al servizio degli stessi sviluppatori che hanno creato il mondo di gioco. In cambio desidera solo libertà e il “potere illimitato” di fare ciò che vuole (qualunque cosa voglia dire per un NPC di un gioco).

Per quanto il colpo di cena sia ben ideato a livello di trama, non posso non pensare a come tutto ciò sia qualcosa di semplicemente già visto. Siamo nel 2026 e, tra i vari Matrix, The Thirteenth Floor, The Truman Show e Free Guy da una parte, con tutta la grande diatriba delle intelligente artificiali dall’altra, tutto questo minestrone sa di argomenti che hanno già stufato in partenza. Il concetto di AI che prendono vita, coscienza umana e artificiale che si fondono, è ridondante. Ben vengano i nuovi Detroit Becomes Human, beninteso, ma sfortunatamente non è questo il caso né per potenziale, né per realizzazione.

La trama si esaurisce in troppo poco tempo. Il mistero non è veramente un mistero e, una volta svelata la grande verità di essere dentro un videogioco, i protagonisti…se ne fregano. Non si pretende una prova attoriale degna di Clair Obscure: Expedition 33 (a proposito di mondi fittizi), ma il “vabbé dai amen, fa lo stesso.. almeno viviamo per sempre” è di un pressapochismo totale. L’aspetto grave è che tale alone generale di “menefreghismo utile alla trama” è diffuso in ogni atteggiamento dei personaggi di gioco.

Tutti accettano passivamente cose assurde che nella realtà sarebbero fuori da ogni logica. Ad esempio i glitch stessi, ovvero gli oggetti che iniziano a diventare instabili e pericolosi al contatto (quelli con cui l’Oscillatore può interagire): nessuno se ne cura. Un altro esempio è “T”, un loro amico che è bloccato in T-pose da una settimana (si, si chiama T per quel motivo). Dato che non sanno cosa fare per aiutarlo, lo lasciano lì senza avvisare nessuno, cosa che inizialmente mi aveva fatto pensare a un bug. Il punto è che il fatto che succedano eventi assurdi e l’atteggiamento di tutti verso questi fenomeni, cozza con il voler forzare la narrazione verso questo grande colpo di scena di vivere in una realtà fasulla.

Il gameplay lo salva, ma solo fino a un certo punto

Il gameplay è genuinamente divertente

L’aspetto più grave di Yerba Buena è che più passano le ore di gioco, più sono evidenti i problemi di pigrizia nell’animare le numerosissime cutscenes e dialoghi, con i personaggi che si fanno sempre più rigidi nei movimenti. Altro fatto grave, è il doppiaggio originale decisamente scadente. Barb è un personaggio sveglio e intraprendente, ma ha il tono di voce di una Gen Z annoiata (un’accoppiata che stona parecchio vista l’ambientazione anni ’70). Russel inoltre, per quanto si ritrovi in situazioni assurde, sembra un vecchio annoiato dalla vita, senza espressività o emotività alcuna. In una scena ad esempio viene messo su un rullo trasportatore e mentre viene trascinato via urla aiuto a Barb, ma il risultato è quello di un “finto grido d’aiuto”, una caricatura semplicemente ridicola.

Concentrandoci unicamente sul gameplay, i livelli (più puzzle che platforming) sono molto ben ideati. Il pensare fuori dalle righe è più che fondamentale, e gli enigmi ambientali sono decisamente accattivanti. Alcuni si esauriscono in pochi secondi, altri invece richiedono ragionamenti parecchio complessi e lunghi, che mi hanno richiesto in alcuni casi anche dai 10 ai 20 minuti per risolverli. Tra il poter spostare, ruotare, rendere elastici e appiccicosi gli elementi di gioco, le combinazioni diventano quasi infinite. Bisogna non solo fare attenzione agli elementi da cui copiare le proprietà, ma anche a quelli su cui incollare le stesse, cercando la giusta sequenza per ottenere il risultato sperato.

La vera difficoltà nasce dal capire il gioco e cosa vuole che tu faccia: ogni sezione di gioco ha un obbiettivo chiaro: raggiungere il punto successivo per proseguire. Talvolta si può fare in 2 o 3 modi diversi. Talvolta però, capita di dover fare una sequenza di mosse da fare talmente contorta che anche una volta superato ci si chiede come diavolo ci si sia riusciti. Un pregio per l’ingegno e inventiva, senza ombra di dubbio. Può forse stonare il passare immediatamente da sezioni estremamente semplici a quelle assurdamente complesse, ma in verità non è così disturbante come può sembrare.

La brevità del titolo, appena 10 ore di gioco, aiuta con la digestione generale del tutto. Anche se, come era prevedibile, il titolo inciampa nel solito problema di allungamento di brodo proprio nelle ultime ore di gameplay. Tutto sommato non posso non ammettere che gli sviluppatori di casa Mad About Pandas abbiano provato a tirare fuori qualcosa di diverso, e in tutta verità, ci siano riusciti eccome.

IL VERDETTO FINALE

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Yerba, no abbastanza Buena

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Videogiocatore, recensore e tenero amante.