Ci sono film che parlano di videogiochi, ma ci sono film che, pur non avendo nulla a che fare con il medium, finiscono per raccontarne alcune delle intuizioni più profonde. Rental Family, il film del 2026 con Brendan Fraser, appartiene alla seconda categoria. A prima vista, la pellicola può sembrare un racconto intimo sulla solitudine contemporanea e sulle strane soluzioni che la società giapponese ha elaborato per affrontarla, ma osservandolo con attenzione emerge qualcosa di più interessante: il film mette in scena un concetto che i videogiochi esplorano da decenni, quello dell’identità come ruolo temporaneo. Ecco, vedendo il film il primo pensiero è stato proprio “a questa sensazione sono abituato da tempo” ed è stato immediato dunque seguire un flusso di coscienza che ci ha portato in questo speciale su Rental Family.
Emozioni in affitto

La premessa è semplice e straniante allo stesso tempo; Il protagonista lavora per un’azienda che offre un servizio particolare: affittare persone per impersonare ruoli familiari. Padri, mariti, fratelli, amici d’infanzia. Non si tratta di escort emotive né di attori nel senso classico del termine, ma di individui che entrano per qualche ora o per qualche giorno nella vita di qualcuno, recitando una parte che deve sembrare reale abbastanza da colmare una mancanza. È un fenomeno che in Giappone esiste davvero e che negli ultimi anni è stato spesso raccontato da reportage e documentari. Rental Family lo utilizza come punto di partenza per una riflessione più ampia: cosa significa interpretare una relazione? E quando una relazione simulata smette davvero di essere finta?
Se si guarda questa dinamica con lo sguardo di chi frequenta il linguaggio dei videogiochi, il parallelo appare immediato. Da sempre il videogioco è uno spazio di interpretazione, non nel senso teatrale del termine, ma nel senso più radicale: il giocatore assume un ruolo e lo abita temporaneamente. In The Sims 4 o InZoi il giocatore costruisce intere esistenze artificiali, gestendo relazioni, carriere e affetti che esistono solo dentro il sistema del gioco. In Animal Crossing il villaggio diventa una piccola comunità di relazioni simulate, in cui ogni interazione produce un senso di appartenenza che non ha bisogno di essere “reale” per risultare emotivamente significativo. E in Persona 5 la costruzione dei legami sociali è addirittura un sistema di progressione ludica: l’amicizia infatti, diventa meccanica di gioco.
Questione di abitudine

Quello che Rental Family mette in scena, in fondo, è la stessa intuizione: l’idea che una relazione possa nascere da una simulazione e che questa simulazione, se sostenuta abbastanza a lungo, possa generare emozioni autentiche. Siamo di fronte a una dinamica che il videogioco conosce bene. Da sempre il medium vive in quella zona ambigua dove il giocatore sa perfettamente che ciò che sta vivendo non è reale, ma reagisce comunque come se lo fosse. L’empatia con un personaggio digitale, la tristezza per una scelta narrativa, la soddisfazione per un rapporto costruito attraverso ore di gioco: sono tutte esperienze emotive generate da una struttura artificiale.
Il contesto culturale in cui si muove Rental Family rende questo parallelo ancora più interessante. Il Giappone è da decenni uno dei luoghi dove il rapporto tra simulazione sociale e cultura pop è più esplicito. Non è un caso che alcuni dei videogiochi più ossessionati dal tema dell’identità performativa nascano proprio lì. In Persona 3 e nei capitoli successivi della serie la vita quotidiana diventa una struttura quasi teatrale in cui il protagonista deve scegliere come distribuire il proprio tempo tra relazioni, studio e combattimento. In Tokimeki Memorial la relazione sentimentale è letteralmente un sistema di simulazione sociale e persino in un titolo più recente come Yakuza: Like a Dragon il gruppo di personaggi che accompagna il protagonista si costruisce attraverso un processo di fiducia e confidenza che ricorda quasi la costruzione di una famiglia alternativa.
Il film con Brendan Fraser porta questa stessa intuizione nel mondo reale. Il protagonista diventa una sorta di attore sociale che si muove tra identità provvisorie: un giorno padre premuroso, il giorno dopo amico disponibile, il giorno dopo ancora un giornalista che offre conforto. Ogni ruolo è costruito con attenzione, con piccoli gesti che devono sembrare naturali. È una forma di recitazione, ma è anche qualcosa di più sottile: una simulazione di relazione che deve funzionare abbastanza bene da produrre una risposta emotiva.
La figura dell’NPC

Qui emerge un altro punto di contatto con il linguaggio videoludico: la figura dell’NPC. Nei videogiochi gli NPC sono personaggi programmati per occupare uno spazio nel mondo di gioco. Non sono protagonisti, ma esistono per dare consistenza narrativa all’ambiente, eppure negli ultimi anni il medium ha iniziato a interrogarsi su questa condizione. Cosa significa essere un personaggio che esiste solo per soddisfare il percorso di qualcun altro? Titoli come The Stanley Parable hanno trasformato questa domanda in una riflessione metanarrativa. Altri, come Detroit: Become Human, hanno portato il discorso sul terreno dell’identità e della coscienza.
In questo senso il protagonista di Rental Family è quasi un NPC in carne e ossa. Entra nella vita degli altri per svolgere una funzione precisa, teoricamente non dovrebbe lasciare traccia, non dovrebbe esistere oltre il ruolo che interpreta. Ma proprio come accade nei videogiochi più interessanti, la domanda che lentamente emerge è inevitabile: cosa succede quando un personaggio costruito per essere funzionale comincia a sviluppare una propria interiorità?
La ruolata

Un’altra prospettiva interessante riguarda il concetto stesso di role-playing (da qui in avanti ruolata). Nei giochi di ruolo il giocatore costruisce un’identità e la vive all’interno di un sistema di regole. Non è semplicemente una simulazione narrativa, ma una forma di interpretazione attiva. Titoli come The Elder Scrolls V: Skyrim o Cyberpunk 2077 permettono al giocatore di plasmare il proprio personaggio attraverso scelte morali, dialoghi e azioni che definiscono progressivamente chi sia quella persona nel mondo di gioco.
Il lavoro del protagonista di Rental Family sembra seguire una logica simile. Ogni incarico è una sorta di micro–ruolata. Deve studiare il contesto, capire le aspettative, costruire una versione credibile del personaggio che deve interpretare. Deve improvvisare quando qualcosa va storto, adattarsi quando le emozioni degli altri diventano imprevedibili. È un RPG sociale, ma senza la sicurezza delle regole scritte. Qui non esistono sistemi che garantiscano l’equilibrio: ogni relazione è fragile e ogni gesto può produrre conseguenze inattese.
La solitudine

Alla base di tutto rimane dunque il tema che rende il film così vicino alla sensibilità contemporanea dei videogiochi: la solitudine. In un mondo iperconnesso, dove la comunicazione è costante ma spesso superficiale, molte persone cercano negli spazi digitali forme di relazione alternative. Gli MMO, i giochi sociali, le piattaforme virtuali diventano luoghi in cui costruire comunità che non esistono altrove. In Final Fantasy XIV le gilde funzionano spesso come vere e proprie comunità di sostegno emotivo. In piattaforme come VRChat le persone costruiscono identità virtuali con cui interagire con gli altri.
Rental Family racconta un fenomeno simile, ma lo sposta dal digitale all’analogico. Invece di creare un avatar, si affitta una persona reale. Invece di entrare in un mondo virtuale, si costruisce una scena nella vita quotidiana, ma la logica di fondo non cambia molto: creare uno spazio temporaneo in cui una relazione possa esistere, anche se sappiamo che durerà solo il tempo necessario a farla funzionare. Ed è forse questo il punto in cui il film e i videogiochi si incontrano davvero. Entrambi raccontano la stessa tensione tra simulazione e autenticità. La possibilità che qualcosa nato come artificio finisca per produrre emozioni reali. E forse proprio per questo Rental Family, pur non essendo un film sui videogiochi, riesce a parlare così bene anche a chi li ama. Perché ci ricorda che interpretare una vita, anche solo per un momento, è qualcosa che facciamo continuamente: dentro uno schermo, dentro un gioco, o semplicemente dentro le storie che scegliamo di abitare.

